Liste des jeux surréalistes
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Des jeux sur Internet
Le dialogue en 1928, en 1934 et en 1954    

C’est un jeu de questions / réponses dont les éléments sont cachés l’un à l’autre :
Une phrase " C’est... " répond à une question cachée " Qu’est-ce que... ".
Le répondeur ne sait jamais quel est le contenu de la question à laquelle il répond.
Beaucoup de jeux obéissent à ce principe d’une rencontre fortuite entre des éléments divers.
Il existera plusieurs variantes :

Entre joueurs : un joueur doit poser la question commençant par " Qu’est-ce que... " La question est automatiquement cachée. Le joueur suivant " répond ", sans voir la question, par une phrase commençant par " C’est... "

Un Joueur appelle le jeu " historique " : pour "répondre" au premier joueur, le deuxième joueur demande à tirer au sort une réponse que l’un des surréalistes a rédigé, en 1928, dans La Révolution surréaliste.


Quelques exemples :
  • Qu’est-ce que la liberté ?
    C’est une multitude de petits points multicolores dans les paupières. (1928)
  • Qu’est-ce que le printemps ?
    C’est une lampe alimentée par des vers luisants. (1928)
  • Qu’est que la jeunesse ?
    C’est un filou. (1934)
  • Qu’est-ce que de ne pas savoir ?
    C’est un aigle aveugle guidé par sa proie. (1934)
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Le dialogue en 1929

C’est encore un jeu de questions / réponses avec des éléments cachés. Le principe et les variantes seront les mêmes que pour le jeu précédent. Mais la question devra commencer par "Si" ou "Quand" et la réponse être au conditionnel ou au futur.
Quelques exemples :

  • Si tout s’envolait un jour de grand vent
    Les somnambules se promèneraient plus que jamais sur le bord des toits.
  • Quand les couleurs n’auront aucun éclat
    L’œil ira voir l’oreille.
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Les cadavres exquis

" Jeu de papier plié qui consiste à faire composer une phrase ou un dessin par plusieurs personnes sans qu’aucune d’elles puisse tenir compte de la collaboration, ou des collaborations précédentes " (André Breton et Paul Éluard)

Entre joueurs : un joueur écrit un " sujet " qui est ensuite caché. Un joueur suivant écrit un " verbe ", sans voir le " sujet ", puis un troisième écrit un " complément " sans connaître ce qu’ont fait les deux joueurs précédents. La phrase est alors dévoilée.

Un Joueur et le jeu " historique " : un joueur écrit soit le " sujet ", soit le " verbe ", soit le " complément ". Les éléments manquants de la phrase sont alors puisés dans le répertoire des phrases créées de cette manière par les surréalistes.

Le cadavre exquis - boira - le vin nouveau

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Les proverbes mis au goût du jour (1925)

Comme firent, en leur temps, Benjamin Péret et Paul Éluard dans 125 Proverbes mis au goût du jour, les joueurs " décalqueront » des proverbes et autres locutions figées.
Il s’agit, en changeant des mots ou des fragments de ces expressions, d’aboutir à un nouveau répertoire de phrases toutes faites, utiles en certaines circonstances de la vie quotidienne...
Quelques exemples :

  • Quand la raison n’est pas là, les souris dansent
  • Peau qui pèle va au ciel
  • Il n’y a pas de désir sans reine
  • Qui sème des ongles récolte une torche


Jeu des syllogismes (1952-1954)

C’est toujours un jeu avec des éléments cachés. Un premier joueur propose une phrase commençant par " tous ". Un deuxième joueur propose une autre phrase commençant par " or ". Un troisième joueur conclut le jeu avec une phrase commençant par " donc ". Les mêmes variantes peuvent s’appliquer à ce jeu : jouer entre utilisateurs, jouer avec le " jeu historique ".
Quleques exemples :

  • La nuit, tous les chats sont gris
    Or le vampire n’a qu’un vol limité
    Donc le progrès est un mythe
  • Tous les syllogismes sont en forme
    Or l’aléa est là
    Donc il pleut
  • Tout téléphone est un miroir
    Or tous les pigeons volent
    Donc une gifle gantera votre main


Enrichissez votre vocabulaire (1962)

" À partir d’un mot créé de toutes pièces par l’un de nous, il s’est agi d’inventer une définition lapidaire, suivie d’un exemple pratique, à la manière du dictionnaire. Inutile de préciser que c’est à l’automatisme, tout au moins au pouvoir d’évocation immédiate du mot, qu’il est fait appel " (Jean Schuster)


D’autres jeux

" Liquidations " (1921), " Quelques préférences " (1922), les " Recherches expérimentales " (1933), les " Animaux surréalistes " (1952 et 1954), " Ouvrez-vous ?  " (1953), " L’un dans l’autre " (1954), les " Cartes d’analogie " (1959), " De qui est-ce ?  " (1959)...


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